``Roll & Wall: Wspinaczka`` to gra autorstwa Wojciecha Grajkowskiego, gra można by rzec typowo losowa. Co prawda można mieć swoją taktykę, ale priorytetowe znaczenie ma tu jednak łut szczęścia. Ja jestem typem bardziej zachowawczym i nie lubię ponosić ryzyka, mój najstarszy syn często jedzie po bandzie i tym samym albo w kilka chwil rozkłada mnie na łopatki albo spada z wielkim łoskotem i wtedy swoje mozolne zwycięstwo odnosi moja pokora i cierpliwość (mówię tu o wersji podstawowej rozgrywek). Więc taktyka, czy też podejście do tematu można mieć rozmaite a o zwycięstwie i tak zadecydują ostatecznie kości.
Ma to swoje wielkie plusy, bowiem jak w każdej tego typu grze, może grać w nią każdy i wszyscy mają równe szanse, na zdobycie szczytu. Wiek, spryt, bystrość, szybkość nie mają tu aż takiej ceny jak w innych tytułach, dzięki czemu to doskonały tytuł familijny.
Jeżeli nie lubicie gier w których kości decydują o Waszych ruchach, z pewnością to nie jest gra dla Was. Jednak żeby nie było tak czarno biało, mamy tu kilka dodatkowych aspektów mechaniki które szczęściu mogą pomóc. Żeby nikogo nie przerażać, nie będzie trudno, będzie ciekawie. Jeżeli lubicie mieć mocno pod górkę, tu kolejna dobra wiadomość, mamy tryb zaawansowany, który może nawet wprowadzać negatywną interakcję, więc emocje i poziom można dostosować do graczy. Ale jak już wejdziecie na poziom wyższy to już nie wrócicie do podstawowej wersji, bo dopiero to czuć potencjał jaki drzemie w tym pudle.
Zaczynamy... Pudełko a w nim
Moc, moc elementów, pięknie graficznie dopracowanych. Wielka plansza, która składa się ramy tworzonej przez 4 puzzle, oraz 3 paneli po których zawodnicy się będą piąć do góry. Cudnie to wygląda i robi wrażenie. Wielki, wielki plus dla twórców za wieżę do rzucania kostkami. Naprawdę fajny i za razem klimatyczny bajer. Nareszcie kości nie turlają się po całym pokoju.
Poza planszą, więżą i kostkami są pionki, plecaki, oraz moc kafelków. Pudełko jest wypełnione po brzegi, nie można narzekać na to, że są tu luzy i zbędna przestrzeń. Najfajniejsze jest to, że raz złożona wieża kości, może taką pozostać, bo mieści się bez problemu w pudełku.
Ma to swoje wielkie plusy, bowiem jak w każdej tego typu grze, może grać w nią każdy i wszyscy mają równe szanse, na zdobycie szczytu. Wiek, spryt, bystrość, szybkość nie mają tu aż takiej ceny jak w innych tytułach, dzięki czemu to doskonały tytuł familijny.
Jeżeli nie lubicie gier w których kości decydują o Waszych ruchach, z pewnością to nie jest gra dla Was. Jednak żeby nie było tak czarno biało, mamy tu kilka dodatkowych aspektów mechaniki które szczęściu mogą pomóc. Żeby nikogo nie przerażać, nie będzie trudno, będzie ciekawie. Jeżeli lubicie mieć mocno pod górkę, tu kolejna dobra wiadomość, mamy tryb zaawansowany, który może nawet wprowadzać negatywną interakcję, więc emocje i poziom można dostosować do graczy. Ale jak już wejdziecie na poziom wyższy to już nie wrócicie do podstawowej wersji, bo dopiero to czuć potencjał jaki drzemie w tym pudle.
Zaczynamy... Pudełko a w nim
Moc, moc elementów, pięknie graficznie dopracowanych. Wielka plansza, która składa się ramy tworzonej przez 4 puzzle, oraz 3 paneli po których zawodnicy się będą piąć do góry. Cudnie to wygląda i robi wrażenie. Wielki, wielki plus dla twórców za wieżę do rzucania kostkami. Naprawdę fajny i za razem klimatyczny bajer. Nareszcie kości nie turlają się po całym pokoju.
Poza planszą, więżą i kostkami są pionki, plecaki, oraz moc kafelków. Pudełko jest wypełnione po brzegi, nie można narzekać na to, że są tu luzy i zbędna przestrzeń. Najfajniejsze jest to, że raz złożona wieża kości, może taką pozostać, bo mieści się bez problemu w pudełku.
Komu w drogę, temu czas...
Każdy z graczy wybiera pionka, dostaje wraz z nim plecak w kolorze stroju, 3 haki (lub 4 jeżeli jest dzieckiem, tudzież rozgrywamy wariant zaawansowany) oraz ekwipunek. W wariancie podstawowym są to zawsze buty, magnezja i baton energetyczny. Jednak elementów ekwipunku ogółem jest aż 35 kafelków co sprawia, że każda rozgrywka przebiega inaczej, bo opcji jest moc, a im więcej graczy tym ciekawiej. Każdy z kafelków ma kolorowy narożnik (do wykorzystania w zaawansowanym trybie gry) oraz jest dwustronny. Z jednej strony mamy napisy polskie z drugiej anglojęzyczne.
Trzy moduły które układamy wewnątrz planszy można ułożyć w dowolnej kolejności co sprawia, że nawet sama plansza ma różne układy startowe. Zdecydowanie regrywalność tej planszówki jest naprawdę wysoka.
Każdy z graczy wybiera pionka, dostaje wraz z nim plecak w kolorze stroju, 3 haki (lub 4 jeżeli jest dzieckiem, tudzież rozgrywamy wariant zaawansowany) oraz ekwipunek. W wariancie podstawowym są to zawsze buty, magnezja i baton energetyczny. Jednak elementów ekwipunku ogółem jest aż 35 kafelków co sprawia, że każda rozgrywka przebiega inaczej, bo opcji jest moc, a im więcej graczy tym ciekawiej. Każdy z kafelków ma kolorowy narożnik (do wykorzystania w zaawansowanym trybie gry) oraz jest dwustronny. Z jednej strony mamy napisy polskie z drugiej anglojęzyczne.
Trzy moduły które układamy wewnątrz planszy można ułożyć w dowolnej kolejności co sprawia, że nawet sama plansza ma różne układy startowe. Zdecydowanie regrywalność tej planszówki jest naprawdę wysoka.
W podstawowym wariancie gry każdy z kafelków w plecaku można użyć raz, każdy ma inną funkcję.
Wszystkie pionki startują z zielonego pomostu. Wygrywa ten kto pierwszy zdobędzie szczyt.
Przed swoim ruchem, gracz decyduje które pole zdobywa, a poruszać się może o jedno pole w górę lub w bok. Ma do dyspozycji 6 kostek, które są wskaźnikiem poziomu zmęczenia gracza, gdy brakuje już kostek, lub gracz obawia się ryzyka, to czas na odpoczynek. Gracz sam decyduje iloma kościami rzuca. Przykładowo zdobywa półkę skalną o wartości 4. Na jednej z rzuconych kości musi wypaść czwórka. Fizyk ryzyk, im więcej kości rzucisz tym większe statystycznie prawdopodobieństwo, że wypadnie 4, ale jeżeli rzucisz jedna zostanie ci w reku 5. Tura się kończy dopiero gdy nie masz już kości, gdy sam mówisz pas lub jeżeli rzut był nieudany. Ta ostatnia opcja oczywiście pod warunkiem że nie masz kół ratunkowych w plecaku w postaci kafelków ze sprzętem.
Jeżeli rzut się nie powiedzie i nie masz już opcji na ratunek, spadasz.
W momencie upadku warto mieć wbity hak, on zawsze nas zabezpiecza, gdyż spadamy w miejsce w którym był wbity. Generalnie kończąc turę musimy albo mieć wbity hak albo stać na polu z półką skalną. Haki mamy trzy, wiec rozrzutność odpada, warto wspomagać się odpoczynkiem na wspomnianych półkach.
Jeżeli rzut się nie powiedzie i nie masz już opcji na ratunek, spadasz.
W momencie upadku warto mieć wbity hak, on zawsze nas zabezpiecza, gdyż spadamy w miejsce w którym był wbity. Generalnie kończąc turę musimy albo mieć wbity hak albo stać na polu z półką skalną. Haki mamy trzy, wiec rozrzutność odpada, warto wspomagać się odpoczynkiem na wspomnianych półkach.
W przypadku spadku na sam dół, gracz otrzymuje niebieską, czterościenną kość, której używa jednorazowo razem z sześcioma zwykłymi. Jest to tzw. herbatka, dzięki której łatwiej mu będzie wystartować ponownie.
Pomocą służą nam schowane w plecaku kafelki:
buty - dodajesz do wyniku jednej z kości +1
batonik - zachowujesz kostki po rzucie
magnezja - powtarzasz nieudany rzut tymi samymi kośćmi
Super jest opcja zaawansowana, kiedy podstawowy wariant nie ma już przed nami tajników, gramy w ciut starszym, doświadczonym gronie, warto dodać grze trochę pikanterii i emocji.
Negatywna interakcja w tej wersji wprowadza kafelki z czerwonym narożnikiem. Możemy wybrać jednak nawet tu rozgrywkę bez ich udziału, jeżeli nie lubimy takiej zabawy. Przed startem każdy gracz otrzymuje cztery kafelki i zatrzymuje jeden z nich, a pozostałe przekazuje graczowi po lewej stronie. Po rozegraniu pełnego draftu, (czyli gdy każdy z graczy przekaże wymaganą ilość kafli sąsiadowi, każdy z graczy powinien mieć minimum 3 kafelki (ich kształty są różne dlatego nie zawsze wszystkie 4 zmieszczą się do plecaka).
W tym wariancie dochodzą flagi, które musimy zebrać trzy, każda w innym kolorze by wygrać zdobywając szczyt. Zbieramy flagi przechodząc przez żeton, przekraczając go, jednak żetony są nie ruszane. Do reki dostajemy kafelek w kształcie trójkąta w kolorze danego żetonu, to on jest nasza flaga.
Ostatnim elementem różniącym oba warianty jest moc dodatkowych kafli które dają nam rozmaite możliwości wpływania na rozgrywkę. Możemy dajmy na to zablokować komuś wbijanie haków na dwie tury, wymusić ponowny rzut kośćmi, mimo że rzut był dobry czy choćby wymusić na graczach rzutu dwiema kostkami mniej. Jest ciekawie bez dwóch zdań
Gra nas ogromnie ciekawiła, czytaliśmy zasady z wypiekami, wieża kości, wielorakość możliwości decydowania czy to o ilości kości, czy to o trasie przejścia, haki półki, sprzęt w plecaku. To wszystko było coś wspaniałego, ale... Dość szybko nam spowszedniało. Wtedy zaczęliśmy się wczytywać w wersję zaawansowaną i dopiero tu jest czad. Regrywalność jest bardzo wysoka, więc gra szybko się nie znudzi. My nie gramy z negatywną interakcją jak na razie. Ale myślę, że to kwestia czasu i to nam da kolejne możliwości i znów odmieni pogląd na tą niecodzienną planszówkę. Bardzo prosta, klimatyczna, pięknie opracowana graficznie gra, którą polecam jako grę familijną.
ROLL & WALL WSPINACZKA
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.