Dawno obiecane gry kooperacyjne dla dzieciaków już od 3 roku życia, choć te sprawdzą się w znacznie szerszym zakresie i grupie wiekowej niż nasza ostatnia gra o Tomciu który kochał porządki.
Dziś dwie gry w których wszyscy gracze dążą do jednego wspólnego celu. Dzięki takiemu podejściu w rozgrywkach z równą przyjemnością może brać udział młodsze rodzeństwo, starszaki jak i rodzice. Jeżeli macie w domu dzieciaki w wieku od 3 do 9 lat i szukacie prostych i ciekawych gier dla wszystkich, sprawa nie jest łatwa. Ale myślę, że te gry powinny się sprawdzić przynajmniej u nas wciągają sporą grupę dzieciaków w przedziale nawet 4-10 i wywołują moc, moc pozytywnych emocji i wrażeń.
Liczba graczy2-8 graczy
Czas rozgrywki 20 min.
Wiek 3-103 lat
Ta gra to trochę memory, a troszkę inne dodatkowo uatrakcyjniające mechaniki.
Więc będzie prosto ale a razem emocjonująco. Gra to zabawa w detektywa. W skrzyni na strychu tata Antka i Antosi ukrył pewne domowe przedmioty, jednak nikt nie wie co. Rodzinnym zadaniem jest wydedukowanie co też może się znajdować na strychu. Jednak czas mija a każde wylosowanie zegara, zbliża nas do końca rozgrywki. Im więcej rzeczy odkryjemy przed upływem czasu, tym łatwiej będzie nam odgadnąć co jest w kufrze na górze i wygrać !
Wszyscy gracze mają wspólny cel, dzięki czemu rodzice mogą podpowiadać dzieciakom a dzieci poćwiczyć logikę, trudną sztukę dedukcji oraz pamięć. Tak jest przynajmniej w teorii, bo w praktyce się okazuje, że to często dzieci są lepsze w zapamiętywaniu niż dorośli.
Dodatkowa atrakcja to zegar oraz żetony do niego. Każdy wylosowany kafelek z wizerunkiem zegara należy umieścić w otworze w planszy, a zaraz potem przekręcić wskazówkę... tik-tak, tik-tak czas mija i mija. Czy uda się coś jeszcze odkryć przez godziną zero.
Dla kogo ta gra? Dla rodzin w których są dzieci od 3 roku życia. Ja mam w składzie 4 latkę + 6,5 latka i w ich imieniu oraz z obserwacji mogę rzec, że to jedna z ulubionych gier, w które mogą grać również sami, bez mojego udziału. Nie wiele jest na rynku takich gier w których mogą brać czynny udział jednocześnie i żadne z nich się nie nudzi a gra jest na poziomie obojga.
Cały pomysł na gry kooperacyjne to współpraca, gdzie gracze sobie pomagają, dzielą się trudnościami, doświadczaniem czy emocjami. Brak rywalizacji to ciekawa odmiana a jednocześnie nie brakuje w grze zaangażowania graczy i emocji. Fajne jest też to, że z jednej strony każdy ma swoją kolej i ostateczna decyzja należy do niego ale z drugiej ten "nie aktywny" gracz nie czeka na swoją kolej, tylko może podpowiadać, działać pośrednio. Doskonały sposób na wzmocnienie więzi i rozwijanie społecznych relacji między dziećmi.
Ta seria to fajna myśl, na wprowadzenie dzieci w świat planszówek, nauczenie grania według zasad, nauka rozumienia reguł, a także ćwiczenie przegrywania, oswajanie się z nim. Przegrana w tej grze to nie aż tak gorzki smak, gdyż przegrywają wszyscy, sukcesem także trzeba się dzielić. Nie są to łatwe emocje zwłaszcza dla kilkulatków, ale warto nad nimi pracować.
Ta seria to fajna myśl, na wprowadzenie dzieci w świat planszówek, nauczenie grania według zasad, nauka rozumienia reguł, a także ćwiczenie przegrywania, oswajanie się z nim. Przegrana w tej grze to nie aż tak gorzki smak, gdyż przegrywają wszyscy, sukcesem także trzeba się dzielić. Nie są to łatwe emocje zwłaszcza dla kilkulatków, ale warto nad nimi pracować.
W pudełeczku znajdziemy:
- 12 podwójnych przedmiotów
- 12 żetonów z zegarem
- planszę
- drewniany klocek - skrzynię
Na czym polega gra? Wszystkie żetony (poza żetonami zegarów) odwracamy tak aby przedmioty nie były widoczne. 3 z nich wkładamy do skrzyni (bez podglądania !!!). Potem również stroną bez widocznego zegara, do pozostałych żetonów dorzucamy zegary i wszystko starannie mieszamy i rozkładamy na planszy.
Teraz każdy kolejno losuje dwa żetony. Jeżeli znajdzie parę układa ją na dole planszy we właściwym miejscu z wizerunkiem przedmiotu na obrazku. Jeżeli znajdzie zegar to wrzuca żeton do otworu w planszy i przesuwa wskazówkę o godzinę (no chyba, że trafił dwa zegary to o dwie godziny, takie losowanie to spory pech). Obrazki nie do pary wracają na swoje miejsce, jak w każdym memory. Kolejka przechodzi na kolejnego gracza.
- 12 podwójnych przedmiotów
- 12 żetonów z zegarem
- planszę
- drewniany klocek - skrzynię
Na czym polega gra? Wszystkie żetony (poza żetonami zegarów) odwracamy tak aby przedmioty nie były widoczne. 3 z nich wkładamy do skrzyni (bez podglądania !!!). Potem również stroną bez widocznego zegara, do pozostałych żetonów dorzucamy zegary i wszystko starannie mieszamy i rozkładamy na planszy.
Teraz każdy kolejno losuje dwa żetony. Jeżeli znajdzie parę układa ją na dole planszy we właściwym miejscu z wizerunkiem przedmiotu na obrazku. Jeżeli znajdzie zegar to wrzuca żeton do otworu w planszy i przesuwa wskazówkę o godzinę (no chyba, że trafił dwa zegary to o dwie godziny, takie losowanie to spory pech). Obrazki nie do pary wracają na swoje miejsce, jak w każdym memory. Kolejka przechodzi na kolejnego gracza.
Naszym przeciwnikiem jest tu czas, kiedy wybije godzina 12 koniec z odkrywaniem żetonów. Wiemy, ile wiemy, musimy zgadywać co jest w skrzyni. Podpowiedzią są przedmioty odnalezione oraz zapamiętane choć ukryte, a nie dobrane w pary.
Liczba graczy2-6 graczy
Czas rozgrywki20 min.
Wiek 3-103 lat
Tym razem popracuje nasza i dziecięca wyobraźnia. I przyznam szczerze, że w zestawieniu z moim Wojtkiem wymiękam. No to ruszamy na spotkanie z przygodą.
W pudełku znajdziemy:
- Planszę plus nakładkę na nią (obie dwustronne, jedna wersja trudniejsza druga łatwiejsza)
- 12 kafelków + 24 naklejki do nich
- 1 pionek
- 1 kostka
Wybieramy się rodzinnie do babci. Ale sprawa nie jest prosta bo przed nami długa droga, bagaż jest ograniczony a trasa do łatwych nie należy, zawsze się znajdą jakieś trudności i przeszkody do przejścia, ominięcia, itd itp. Na czym polega więc rola wyobraźni. Otóż na 12 żetonach mamy 24 przedmioty, przed grą gracze wybierają, wspólnie decydując, 6 przedmiotów, to ekwipunek początkowy. Kiedy napotkacie przeszkodę tj ciemny las, gracz którego teraz kolej wymyśla jak użyć jednego z przedmiotów posiadanych aby przeszkodę pokonać. Oczywiście drużyna może pomagać, ale polecam ustalić dodatkową zasadę, że drużyna wspiera kiedy dany gracz nie ma pomysłu, gdyż są dzieci krzykliwe i błyskotliwe które nikomu nie dadzą dojść do głosu i one mogą stłamsić bardziej pokornych rozgrywających. Tu nie ma ograniczeń, jeżeli tylko ktoś coś wymyśli i gracze uznają to za sensowne idziemy dalej. Liczy się kreatywność, twórcze myślenie, spryt i często nieszablonowość.
Oczywiście rzucając kostką możemy trafić na puste pole, na pole z przeszkodą lub też na pole które wzbogaci nasz asortyment przyborów o dodatkowy przedmiot.
W pudełku znajdziemy:
- Planszę plus nakładkę na nią (obie dwustronne, jedna wersja trudniejsza druga łatwiejsza)
- 12 kafelków + 24 naklejki do nich
- 1 pionek
- 1 kostka
Wybieramy się rodzinnie do babci. Ale sprawa nie jest prosta bo przed nami długa droga, bagaż jest ograniczony a trasa do łatwych nie należy, zawsze się znajdą jakieś trudności i przeszkody do przejścia, ominięcia, itd itp. Na czym polega więc rola wyobraźni. Otóż na 12 żetonach mamy 24 przedmioty, przed grą gracze wybierają, wspólnie decydując, 6 przedmiotów, to ekwipunek początkowy. Kiedy napotkacie przeszkodę tj ciemny las, gracz którego teraz kolej wymyśla jak użyć jednego z przedmiotów posiadanych aby przeszkodę pokonać. Oczywiście drużyna może pomagać, ale polecam ustalić dodatkową zasadę, że drużyna wspiera kiedy dany gracz nie ma pomysłu, gdyż są dzieci krzykliwe i błyskotliwe które nikomu nie dadzą dojść do głosu i one mogą stłamsić bardziej pokornych rozgrywających. Tu nie ma ograniczeń, jeżeli tylko ktoś coś wymyśli i gracze uznają to za sensowne idziemy dalej. Liczy się kreatywność, twórcze myślenie, spryt i często nieszablonowość.
Oczywiście rzucając kostką możemy trafić na puste pole, na pole z przeszkodą lub też na pole które wzbogaci nasz asortyment przyborów o dodatkowy przedmiot.
A ponieważ każda z plansz jest dwustronna, mamy aż 4 kombinacje do wykorzystania.
Jeśli nie uda nam się wymyślić, jak pokonać daną przeszkodę lub zabraknie nam przedmiotów, spadamy o jeden poziom niżej - jeśli mamy wyjątkowego pecha możemy w ten sposób wrócić na start i przegrać. I jeszcze haczyk na sam koniec, nawet jeżeli dotrzemy do babci, to nie możemy tego zrobić z pustymi rekami, musimy mieć jeszcze jeden przedmiot który będzie prezentem ale nie byle jakim, to także trzeba uwzględnić w planach wyprawy - jeśli go nie macie wracacie na start.
Dla kogo ta gra? Moim zdaniem dzieci 3+ są za małe, 4+ mogą próbować grać na pełnych zasadach, choć i one jeszcze nie mają tak rozbudowanej wyobraźni, raczej odtwarzają zasłyszane pomysły. Natomiast szkraby 5+ zdecydowanie dają czadu i rozgrywki są niezwykle emocjonujące i dynamiczne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.